news_header_top_970_100
16+
news_header_bot_970_100

Эволюция игрового интеллекта: игровые боты скоро будут самообучаемыми!

 Компьютерные игры появились в середине прошлого столетия и начали быстро развиваться. Сначала соперником в развлечении выступал человек, потом – примитивная программа и вот, мы дожили до того момента, когда в онлайн играх начали появляться самообучающиеся враги. Хорошо это или нет, рассудит время, а мы пока пройдемся по основным пунктам развития искусственного интеллекта в игре и посмотрим, с кем нам приходилось сражаться и кто ожидает сейчас.

Кто такие боты? Немного терминологии про жителей игровых миров

Прежде чем говорить о новых возможностях программ, стоит разобраться в терминологии. Мы будем использовать несколько основных понятий. Первое и самое главное – это бот.

Бот – это сокращение от слова «робот», но в этом виде его практически не употребляют, если говорят про компьютерные онлайн-игры. В общем и целом, бот – это программа либо часть игрового кода, которая выполняет заданные действия. Существуют две основные разновидности ботов:

● созданные разработчиками, т. е. задуманные в игре. Это и дружелюбные животные в Майнкрафте, и злобные монстры в многопользовательских играх. Именно о них мы и будем говорить подробнее;

● созданные пользователями, т. е. вредоносные. Такие программы обычно используются для того, чтобы получить игровое преимущество: собрать больше ресурсов, убить противника и т. д. Игроки пользуются тем, что программа может без устали работать над достижением цели, в отличие от человека.

Существует и другое понятие – моб. Моб – это любой нестатичный объект в игровой реальности. У такого виртуального персонажа есть цель, которую он выполняет. Достигать их оно может разными целями, но чаще всего программа моба весьма примитивна и предсказуема, в отличие от бота.


Именно мобы являются главным противником человека в игре. Исключение – многопользовательские проекты, где можно играть против людей и разнообразные шутеры, где вражеские программы обладают достаточно высоким интеллектом, чтобы называться ботами.

Развитие мобов и ботов: от десятка строчек кода до искусственного интеллекта

Первые мини-игры были предельно простыми, соответственно простыми были и первые мобы. Объяснялось это не столько сложностью создания более продвинутой программы, сколько техническими ограничениями. Любое поведение компьютерного объекта требует обработки, а для обработки нужны ресурсы. Ресурсов у первых компьютеров особо не было, поэтому и не было и смысла создавать сложных противников. Так, даже программист, который разработал алгоритм шахматной игры, не смог его запустить: компьютер, может быть, и начал партию, но закончил бы ее через пару лет, а то и дольше.

 


 

Обычно, противниками человека в самых первых играх выступали:

 

● неподвижные объекты. Даже не враги, а просто стены, заграждения, точки на карте, которых должен был избегать игрок;

● подвижные объекты. Простейшие мобы, которые могли передвигаться, например, вправо и влево, вверх и вниз;

● сам человек. Наиболее ярким примером, где человек боролся с человеком в компьютерной игре на двоих, стало одно из первых приложений, написанных с развлекательной целью: Tennis for Two.

С ростом и развитием технологий, появились новые возможности. Игровые программы стали усложняться, предлагая человеку все более искушенных противников. Начали появляться деления на мобов для разных типов флеш игр, обычных приложений и т. д..

Так, если развлекаться с шутерами, вы столкнетесь с одним типом противников: быстрые, имитирующие поведение людей, умеющие «думать» и принимающие решения с учетом своих характеристик, наличия вооружения, особенностей поведения игрока. Он отслеживает свои параметры во время боя, может преследовать игрока, собирать патроны и аптечки, чтобы после использовать их в столкновении, нередко бот может даже разговаривать с другими игроками. Впрочем, шутеры считаются играми для мальчиков, поэтому с такими ботами борются в основном геймеры мужского пола.

 


 

В RPG, наоборот, большинство врагов не отличаются большим умом. Их можно поделить на несколько основных групп:

 

● простейшими по своему поведению являются так называемые дружелюбные мобы. Они чем-то напоминают первых противников: ходят туда-сюда, совершают простые действия (например, жуют травку или помахивают хвостом). Если их убивать, они либо убегают, либо пытаются защищаться;

● агрессивные мобы. Они нападают на игрока в зоне видимости: маленькой или большой. Если вы находитесь вне зоны видимости, моб вас не замечает, даже когда вы совсем рядом;

● социальные мобы. Ходят группами, внутри которых могут обмениваться информацией. Так, если вы нападаете на одного из группы (или моб вас замечает), на вас бросается вся группа.

Интеллект моба может быть как весьма примитивным, так и развитым. Примитивные имеют один-два атакующих удара, будут нападать до последнего, даже если уже умирают, теряют интерес к человеку, если он выходит из «зоны обитания». Иногда доходит до смешного: если выйти из круга на шаг, где стоит моб, он тут же перестает обращать внимание на игрока. Такое часто наблюдается в простых играх для девочек, которые порицают за высокий уровень агрессии, поэтому они снижают его таким странным способом.

 

 

Большинство современных ботов и мобов передвигаются по заранее определенному пути. Это так называемые системы «вйэпоинтов» или карт движения, которые заранее создаются программистами. Подобные системы определяют, куда и как могут двигаться враги человека. При достаточной наблюдательности можно заметить последовательные блоки даже в поведении бота, а моб почти всегда ведет себя по повторяющейся схеме.

 

На пороге новой реальности: самообучающиеся боты в играх

Сегодня мы фактически стоим на пороге новой реальности в игровых проектах. Если раньше все без исключения боты работали по определенной схеме, иногда видной невооруженным глазом, иногда довольно сложной, то благодаря команде разработчиков DeepMind мы имеем все шансы получить в играх противников, которые сами по себе обучаются.

Это значит, что программа, видя препятствие, пытается его преодолеть. Если у нее получается, она запоминает этот ход, если нет – пробует другими способами. Она запоминает каждое свое действие, составляя для себя памятку и соотносит новые знания с уже полученными. Разработчики уверяют, что ИИ изучает мир точно также, как маленький ребенок.

 


 

Что это означает? Это значит, что в ближайшее время мы вполне можем получить разновидности игр, где виртуальное окружение игрока развивается вместе с ним, и вполне может превзойти по силам главного героя: враги будут запоминать его действия, стиль игры, возможности и использовать эти знания против него.

 

Пока применение технологии ограничено: ее используют, чтобы «обучить» будущего бота для какой-то сложной игры. Вместо того чтобы прописывать программе умения вручную, ее запускают в виртуальное окружение и сохраняют полученные данные. Но это только первый шаг. Возможно, совсем скоро игры с реальным противником перестанут быть самыми сложными и уступят первенство самообучающемуся искусственному интеллекту.

 

autoscroll_news_right_240_400_1
autoscroll_news_right_240_400_2